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    騰訊高價(jià)拿下Supercell:其實(shí)你完全可以做出《皇室戰(zhàn)爭》

    本文作者: 陳子赟 2016-06-22 09:59
    導(dǎo)語:“為什么國內(nèi)做不出《皇室戰(zhàn)爭》這樣的游戲?”——其實(shí)你完全可以做出《皇室戰(zhàn)爭》

    雷鋒網(wǎng)按:本文作者陳子赟,前《大眾軟件》編輯部副主任,中華電子游戲研究協(xié)會(huì)(Chinese DiGRA)會(huì)議報(bào)告人。

    6月21日18點(diǎn),騰訊公司發(fā)布公告稱 ,該公司已確認(rèn)收購日本軟銀集團(tuán)以及部分員工所持的芬蘭游戲公司Supercell的股份,占股約84.3%。總對價(jià)分三期以現(xiàn)金形式支付,目前預(yù)計(jì)總金額約為86億美元。這個(gè)金額超過了動(dòng)視暴雪59億美元收購King的游戲圈最高記錄,也超過了過去一年中國手游市場總營收(近30億美元)。

    本文詳細(xì)闡述了《皇室戰(zhàn)爭》開發(fā)商Supercell在塔防類游戲上的探索與創(chuàng)新,并且談到中國開發(fā)者為什么還沒能開發(fā)出《皇室戰(zhàn)爭》這樣的爆款游戲?Supercell如今已經(jīng)是騰訊旗下公司,這樣的契機(jī)下,這篇文章有其獨(dú)特的意義。

    騰訊高價(jià)拿下Supercell:其實(shí)你完全可以做出《皇室戰(zhàn)爭》

    “為什么你永遠(yuǎn)做不出《皇室戰(zhàn)爭》?”

    自今年3月以來,中國的游戲從業(yè)者在不同場合拋出這個(gè)問題,而它其實(shí)不完全是一個(gè)疑問句,有時(shí)候,潛臺(tái)詞是:“滿腦子抄抄抄,只能在下等游戲的策劃案里蹉跎一生。”

    Supercell的上一部作品《海島奇兵》,框架上“抄襲”了自己此前作品《部落戰(zhàn)爭》,而這次的《皇室戰(zhàn)爭》則是一款完全不同的游戲,不僅大眾玩家感到新鮮,從業(yè)者也眼前一亮,紛紛從自己的角度解讀《皇室戰(zhàn)爭》的玩法。而被提得最多的,居然是《爐石傳說》。

    一位上海的游戲從業(yè)者在知乎上提問“為什么國內(nèi)做不出《皇室戰(zhàn)爭》這樣的游戲?”同時(shí)補(bǔ)充道:

    “先定位下《皇室戰(zhàn)爭》的游戲玩法吧,爐石類的TCG卡牌+MOBA的對戰(zhàn),還有繼承自COC的自動(dòng)戰(zhàn)斗和下兵時(shí)機(jī)。”

    一位深圳的游戲制作人描述:

    “游戲最大的創(chuàng)新是資源上的……《皇室戰(zhàn)爭》借鑒了TCG的方式,采用了對等、可預(yù)期、不可控這三個(gè)關(guān)鍵要素來控制戰(zhàn)斗資源;而之所以用自然時(shí)間來做自增,則是為了配合其即時(shí)性的戰(zhàn)斗方式。這二者的結(jié)合,的確是一個(gè)優(yōu)秀的創(chuàng)意范本。”

    實(shí)際上,《皇室戰(zhàn)爭》和《爐石傳說》之間大概隔了3個(gè)《Castle Raid》——從基因傳遞的角度。

    “為什么做不出《皇室戰(zhàn)爭》”,可能需要提升的不僅是創(chuàng)新意識(shí),還有對獨(dú)立游戲的關(guān)注。

    騰訊高價(jià)拿下Supercell:其實(shí)你完全可以做出《皇室戰(zhàn)爭》

    “所以,《皇室戰(zhàn)爭》到底借鑒了什么游戲?”

    《Castle Raid》作為一種游戲類型的代表,可以被視為《皇室戰(zhàn)爭》腳下的巨人肩膀——正如當(dāng)年《王國守衛(wèi)戰(zhàn)》的大獲成功,帶給《Castle Raid》們的啟發(fā)和信心。

    2011年7月,烏拉圭獨(dú)立游戲制作組Ironhide發(fā)布了Flash塔防游戲《王國守衛(wèi)戰(zhàn)》,以豐富的建筑類型、可操控的英雄、精妙的數(shù)值調(diào)控,被玩家和業(yè)界譽(yù)為“神作”。數(shù)月后游戲被移植到iOS系統(tǒng),繼續(xù)引爆移動(dòng)平臺(tái)。

    伴隨《王國守衛(wèi)戰(zhàn)》引發(fā)的塔防新高潮,嗅覺靈敏的騰訊推出了《部落守衛(wèi)戰(zhàn)》,照搬《王國守衛(wèi)戰(zhàn)》的戰(zhàn)術(shù)玩法,額外添加了一個(gè)在數(shù)值上挖坑氪金的部落建設(shè)養(yǎng)成系統(tǒng)。而自忖在塔防的數(shù)值調(diào)控上不及Ironhide老道,又“不創(chuàng)新出自己的印記就會(huì)死”的獨(dú)立游戲制作者們,則結(jié)合MOBA游戲發(fā)揚(yáng)逆向思維,開始試水包含“對兵線推塔”、“放置后不管”兩個(gè)基本元素的“新塔防游戲”。

    騰訊高價(jià)拿下Supercell:其實(shí)你完全可以做出《皇室戰(zhàn)爭》

    “新塔防游戲”或許可以命名為“放置類推塔游戲”——MOBA游戲中的DOTA、LOL也可歸為廣義上的“推塔”,但不屬于放置類。《部落戰(zhàn)爭》的進(jìn)攻部分也屬于“放置類推塔”,但不存在對兵線。

    在“放置類推塔游戲”的標(biāo)準(zhǔn)類型中,完成度最高的是獨(dú)立游戲制作組Arcticmill。

    Arcticmill位于斯德哥爾摩的Vasastan街,只有兩名成員:Johan Otterud主制作,Gustav Skoglund主“后勤”。他們于2012年6月推出《Castle Raid》,美術(shù)風(fēng)格和UI全面向《王國守衛(wèi)戰(zhàn)》靠攏。2013年12月,又推出延續(xù)一代核心玩法、豐富養(yǎng)成系統(tǒng)的續(xù)作《Castle Raid 2》,獲得獨(dú)立游戲界的廣泛關(guān)注與稱贊。

    作為一款主打head to head的單機(jī)獨(dú)立游戲,《Castle Raid 2》帶給Arcticmill不錯(cuò)的盈利,但遠(yuǎn)談不上日進(jìn)斗金,而且游戲本身機(jī)制上的一些問題,也限制了進(jìn)一步傳播。

    《Castle Raid 2》在中國大陸也有不少玩家,它的內(nèi)購破解版被不同的應(yīng)用商店收錄,同時(shí)還擁有了“城堡沖突”“城堡攻擊”“城堡突襲”“城堡守衛(wèi)戰(zhàn)”等多個(gè)不同的翻譯名,而這幾個(gè)名字幾乎都與在渠道位置上更強(qiáng)勢的游戲撞車。本文意譯成“城堡攻防”,也不算違背它“對兵線推塔”的游戲核心——盡管有時(shí)候“城堡拉鋸”更貼合它實(shí)際表現(xiàn)出的形態(tài)。

    每一位深入體驗(yàn)過《城堡攻防》系列的人,很難不被兩種情緒左右:

    第一是喜愛。在手機(jī)和平板上,居然真的可以玩到不累手指的即時(shí)戰(zhàn)略!

    第二是不滿足。為什么到后頭都在拉鋸,越玩越枯燥?

    喜愛與不滿足,催生出改變的沖動(dòng)與思考,就成了創(chuàng)新的源泉。

    騰訊高價(jià)拿下Supercell:其實(shí)你完全可以做出《皇室戰(zhàn)爭》

    《城堡攻防》的探索

    《城堡攻防》系列的基本形態(tài),是將屏幕當(dāng)作一個(gè)棋盤,對戰(zhàn)雙方各執(zhí)一端,以即時(shí)形式下兵對攻,擊破對方中央城堡即宣告勝利。城堡左右翼分別是導(dǎo)彈塔和法師塔,提供導(dǎo)彈和暴風(fēng)雪輔助進(jìn)攻或防御。

    設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)大致如下:

    1、單位

    《城堡攻防》提供了農(nóng)民、步兵、弓箭手、騎士四個(gè)基本單位,導(dǎo)彈和暴風(fēng)雪兩種基本技能。在2代里添加了獸人種族皮膚,以及法師(單發(fā)傷害高,吟唱時(shí)間長)、盾衛(wèi)(高費(fèi)加強(qiáng)版步兵)、盜賊(可行進(jìn)中隱身)、術(shù)士(可降下范圍傷害火雨)、炸彈哥布林(可自爆炸建筑)等新單位。

    新單位可通過寶石升級與解鎖,玩家可從中選擇5個(gè)上陣(農(nóng)民是必選單位)。同類兵種有數(shù)量限制(如農(nóng)民最多不超過3個(gè),弓箭手同時(shí)在場不超過10個(gè)),技能有冷卻時(shí)間。

    2、資源

    游戲的資源系統(tǒng)源于經(jīng)典即時(shí)戰(zhàn)略游戲。盡管每隔1.5秒對戰(zhàn)雙方會(huì)自動(dòng)獲取1枚金幣,但主要經(jīng)濟(jì)來源是放出農(nóng)民伐木,搬回城堡換取金幣。

    由于不同的地圖伐木點(diǎn)不同,后期還有柵欄、弓手位、炮塔、釘板這些地形元素,因此選擇伐木點(diǎn),保護(hù)己方農(nóng)民運(yùn)輸路徑,阻擊對方農(nóng)民,成為重要戰(zhàn)斗核心。

    3、技巧與細(xì)節(jié)

    《城堡攻防》只能在地圖的己方一側(cè)邊緣下兵,放置后不管。士兵直線向前,沒有障礙或追敵需求,單位不會(huì)主動(dòng)改變方向,但具體到各地圖,可能會(huì)存在河流等障礙,迫使兵線集中在兩到三條有限的通道。

    同時(shí)放置以三為基數(shù)的單位,逢三的士兵會(huì)升一級,擁有更高的攻防能力。與經(jīng)典RTS游戲《紅色警戒2》一樣,戰(zhàn)場殺敵也可使士兵獲取經(jīng)驗(yàn)升級。

    法師塔的法術(shù)只能用來防守,對兵臨城下的敵人造成范圍殺傷。導(dǎo)彈塔則是游戲里最重要的技巧之一:選擇好方向,以按壓時(shí)長控制射程,可秒殺對方農(nóng)民,也可打擊對方群聚目標(biāo)。當(dāng)法師塔或?qū)椝还テ疲鄳?yīng)法術(shù)技能就無法使用。玩家可以選擇不顧雙塔,直取中央城堡。

    地圖會(huì)隨機(jī)掉落寶箱,任意單位撿拾后,會(huì)獲得金幣,或升級、隱身、治療等增益,甚至還能召喚紅龍掠地轟炸。

    騰訊高價(jià)拿下Supercell:其實(shí)你完全可以做出《皇室戰(zhàn)爭》

    4、游戲節(jié)奏

    《城堡攻防》最核心的問題在于雙方水平接近時(shí),會(huì)變成冗長乏味的拉鋸。這是放置類推塔游戲類型的共同弊病,絕大部分游戲無法解決這個(gè)問題。

    《城堡攻防2》相比《城堡攻防1》,減少導(dǎo)彈塔的冷卻時(shí)間,可自定義上場單位,添加戰(zhàn)場寶箱,就是希望提升技巧空間,增加隨機(jī)變量——效果的確有,但相近水平對決的單局時(shí)間,距離Arcticmill所宣稱的“5~8分鐘”還是有點(diǎn)遠(yuǎn)。

    《皇室戰(zhàn)爭》的加減法

    《皇室戰(zhàn)爭》的基本形態(tài),是將屏幕當(dāng)作一個(gè)棋盤,對戰(zhàn)雙方各執(zhí)一端,以即時(shí)形式下兵對攻,擊破對方中央國王塔即宣告勝利。國王塔左右翼是公主塔,三塔均可射擊射程內(nèi)的敵對單位。

    當(dāng)Supercell也涉足這個(gè)游戲類型時(shí),不僅想減少拉鋸,還希望進(jìn)一步把游戲時(shí)間控制在3~5分鐘。于是《皇室戰(zhàn)爭》變成了這幅模樣:

    1、單位

    與以往放置類推塔游戲不同,《皇室戰(zhàn)爭》的所有上場要素,包括作戰(zhàn)單位、法術(shù)技能、建筑,都統(tǒng)一屬性為卡牌,遵循同樣的邏輯,不再區(qū)分各類型的冷卻時(shí)間、數(shù)量限制。

    《城堡攻防2》的上場單位為8選4,而《皇室戰(zhàn)爭》是“選擇后再隨機(jī)”。玩家只能從60余種卡牌里選擇8個(gè)作為出戰(zhàn)卡組,并且它們以隨機(jī)順序排列,一次陳列4張,打完依次補(bǔ)牌。

    騰訊高價(jià)拿下Supercell:其實(shí)你完全可以做出《皇室戰(zhàn)爭》

    2、資源

    如前所述,《城堡攻防》系列里農(nóng)民來回伐木是資源的主要獲取手段。隨時(shí)間自然增長資源的設(shè)計(jì),初衷是讓劣勢方不至于被壓制得連農(nóng)民都造不起。

    《皇室戰(zhàn)爭》直接把“農(nóng)民”這個(gè)主動(dòng)資源獲取元素砍掉,只存在作為建筑出現(xiàn)的圣水收集器,且每9.8秒才能獲取一滴水。隨時(shí)間自然增長是《皇室戰(zhàn)爭》里資源的主要獲取手段。

    絕大部分即時(shí)戰(zhàn)略游戲,包括塔防這個(gè)次分類,本質(zhì)都是資源互換。因此,以小費(fèi)換大費(fèi),阻礙對手獲取資源,是兩大核心策略。《皇室戰(zhàn)爭》難以阻礙對手獲取資源,戰(zhàn)術(shù)策略只剩“以小費(fèi)換大費(fèi)”。

    3、技巧和細(xì)節(jié)

    《皇室戰(zhàn)爭》可以在己側(cè)半邊地圖的任意位置下兵,攻破對方公主塔后,下兵范圍還能前推。盡管同為放置后不管,但下兵位置更自由,使得玩家可以預(yù)判恰當(dāng)放兵時(shí)機(jī),操作空間更大。

    《皇室戰(zhàn)爭》沒有地堡、柵欄、弓手位、釘板等一切地形要素,并將對兵路線限制為左右兩路,無論將單位放置在戰(zhàn)場何處,它都會(huì)主動(dòng)向固定的路徑靠攏,且《皇室戰(zhàn)爭》的行進(jìn)路徑顯著短于《城堡攻防》,進(jìn)攻時(shí)間差會(huì)有更大反饋。

    《皇室戰(zhàn)爭》沒有戰(zhàn)場升級,沒有隨機(jī)寶箱。《皇室戰(zhàn)爭》中的公主塔在行進(jìn)路徑上遮蔽住了國王塔,玩家無法繞過它直取核心。

    4、游戲節(jié)奏

    《皇室戰(zhàn)爭》的基礎(chǔ)游戲時(shí)間為3分鐘,其中最后1分鐘的資源獲取速度會(huì)加倍。3分鐘后未分勝負(fù)則進(jìn)入1分鐘“突然死亡”時(shí)間。可以平局。

    綜上,《皇室戰(zhàn)爭》除了卡牌類型大大豐富外,其他系統(tǒng)幾乎都是減法邏輯。

    這種減法邏輯,本是子類型分化的一脈相承——所有的放置類推塔游戲,都希望盡可能鼓勵(lì)進(jìn)攻,因此對傳統(tǒng)即時(shí)戰(zhàn)略的元素進(jìn)行了取舍。《城堡攻防》和《皇室戰(zhàn)爭》里都沒有治療單位,因?yàn)榕峦下螒蚬?jié)奏;也不做戰(zhàn)爭迷霧,因?yàn)樵黾游粗L(fēng)險(xiǎn),會(huì)挫傷進(jìn)攻積極性——盡管誰都知道治療、Buff輔助單位和戰(zhàn)爭迷霧能提升策略空間。玩家擺下的建筑會(huì)緩慢失血,野豬經(jīng)久不削,都是因?yàn)橐Wo(hù)進(jìn)攻型兵種,防止龜縮流盛行。

    《皇室戰(zhàn)爭》的確解決了以《城堡攻防》為代表的放置類推塔游戲的痼疾。

    盡管這可能帶來新的不滿足。

    騰訊高價(jià)拿下Supercell:其實(shí)你完全可以做出《皇室戰(zhàn)爭》

    中國人不是沒試過

    一位前觸控員工在知乎上感慨:自己在《部落戰(zhàn)爭》面市前9個(gè)月,出過與《皇室戰(zhàn)爭》非常類似的idea。

    一位游戲開發(fā)者“凱凱”在同一個(gè)問答下表示:2015年五六月份的時(shí)候,(我)在前公司花兩個(gè)月做出一款游戲,有農(nóng)民,有視野(即戰(zhàn)爭迷霧),有兩種資源。

    騰訊高價(jià)拿下Supercell:其實(shí)你完全可以做出《皇室戰(zhàn)爭》

    類似的敘述還有不少,多以知名作品為啟發(fā),從即時(shí)制戰(zhàn)斗或資源耗費(fèi),拉大戰(zhàn)場縱深幾個(gè)點(diǎn)進(jìn)行創(chuàng)新。

    但結(jié)果是相同的,沒做成。

    Supercell創(chuàng)始人兼CEO埃卡·潘納寧,在接受Pocketgamer采訪時(shí),回答“有哪些讓你印象深刻的游戲”,列出這么一串名單:《沙丘2》《模擬城市》《猴島的秘密》《文明》《命令與征服》《X翼戰(zhàn)機(jī)》《NHL'94》。

    騰訊高價(jià)拿下Supercell:其實(shí)你完全可以做出《皇室戰(zhàn)爭》

    認(rèn)為國內(nèi)相當(dāng)一部分開發(fā)者的游戲閱歷少,只會(huì)通過《智龍迷城》《糖果粉碎傳奇》《部落戰(zhàn)爭》《爐石傳說》《刀塔傳奇》來構(gòu)建認(rèn)知維度,這種觀點(diǎn)有失偏頗,但他們的確被現(xiàn)時(shí)的商業(yè)大作束縛住了手腳。不止一位開發(fā)者反映,玩法創(chuàng)新無法通過立項(xiàng),因?yàn)橥顿Y人、老板乃至渠道,都傾向上述作品亦步亦趨。

    這種亦步亦趨甚至讓“抄襲”的選擇都變得單一。

    一位開發(fā)者“司馬奔騰”與大家分享自己在2011年遭遇的故事:某個(gè)評測員同事在Facebook上找到一款名為《Galaxy》的頁游,全公司都很認(rèn)可其玩法模式,提出搶先制作手機(jī)端。但公司的“理念”是“Zynga做什么我們就做什么”,老板以“Zynga沒有做”為由拒絕了。幾個(gè)月后,《Galaxy》主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)跳槽至Supercell,做出了《部落戰(zhàn)爭》。

    隨著全球發(fā)行水平的提高,抓時(shí)間差和本地化的間隙搞山寨,已經(jīng)越來越困難。與原作進(jìn)行正面的同質(zhì)化競爭,無異于孫臏介入前的田忌賽馬,十死無生——于是反而顯得九死一生的創(chuàng)新可以被接受。而在對照《城堡攻防》和《皇室戰(zhàn)爭》,梳理放置類推塔游戲的脈絡(luò)后,創(chuàng)新的方法論并不復(fù)雜。只有像TaleWorlds、WestWood創(chuàng)始人那種天才中的天才,才能開創(chuàng)出地球上獨(dú)一無二的革命性玩法,而從暴雪到Supercell,幾乎沒有哪款作品是從石頭里蹦出、沒有基因傳承的,而他們的改良性創(chuàng)新,同樣有價(jià)值。

    讓人眼前一亮的獨(dú)立游戲很多,但能各方面做完整,進(jìn)而獲得商業(yè)成功的很少。當(dāng)一款游戲讓人癡迷的同時(shí)又覺得不夠過癮,它可能不久會(huì)成為一個(gè)肩膀——托起另一款成功游戲的肩膀。

    《皇室戰(zhàn)爭》的養(yǎng)成系統(tǒng),完全不符合中國游戲開發(fā)者的習(xí)慣——搞一個(gè)異常臃腫的養(yǎng)成系統(tǒng),再輔以花樣百出的運(yùn)營。《皇室戰(zhàn)爭》只有一條養(yǎng)成線,也不作任何VIP、月返之類的掩飾,為了控制內(nèi)容消耗速度,只好簡單粗暴地拉伸它——不氪金就要等3到8小時(shí)開箱子,而箱子開出的卡牌也被很多玩家吐槽為“就是要跟‘巔峰對決’的牌組反著來”。一批用戶的習(xí)慣被培養(yǎng)起來,而另一部分玩家始終憤恨。

    《皇室戰(zhàn)爭》策略深度的不足來自Supercell的取舍。舍掉的部分未必不好玩,而是不符合“4分鐘戰(zhàn)斗”的核心目標(biāo)。有多少人癡迷《爐石傳說》,就有多少人懷念被育碧作死的《魔法門:冠軍對決》,游戲的樂趣取決于內(nèi)容密集度,而非表面的時(shí)長。

    游戲之道在于一張一弛。《部落戰(zhàn)爭》有建設(shè)有戰(zhàn)斗,而《皇室戰(zhàn)爭》只有一種PVP玩法,既對DAU提出巨大要求,也使得每一場戰(zhàn)斗從頭到尾都很緊張。

    《皇室戰(zhàn)爭》的上場牌池是8張,如果增加,會(huì)發(fā)生什么?

    ……

    對以《城堡攻防》為代表的“放置類塔防游戲”的喜愛與不滿足,催生了《皇室戰(zhàn)爭》。對《皇室戰(zhàn)爭》的喜愛與不滿足,又能催生什么?

    答案只能由中國的游戲開發(fā)者們來書寫。

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    前《大眾軟件》編輯部副主任,研習(xí)傳統(tǒng)弓騎射中。
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