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| 本文作者: 陳圳 | 2016-11-04 16:37 |
編者按:Noah Falstein 是谷歌的首席游戲設計師,對各類平臺 VR 游戲的開發十分在行,其中自然包括 Google Cardboard 和 Daydream View 這類移動 VR 頭顯。近日, Noah Falstein 出席了 VRDC 2016 ,并給各位 VR 游戲設計者分享了一些寶貴的建議,雷鋒網編譯,未經許可不得轉載。

Falstein 的游戲從業經驗十分豐富,并且此前還在 LucasArts 工作過。而面對此前的游戲設計經驗,Falstein 認為從業初期是關鍵期,“要多進行試驗和創新”。80年代時,他曾與著名的電影設計師 George Lucas 一起工作過,這段經歷讓他受益匪淺。“在從事一個行業的時候,思想要足夠開放。明白什么能促進或是阻礙其發展。只有明白這些之后才會自己才能真正獲得進步。”
“虛擬現實”這個詞是由 Jaron Lanier 于1987年創造的,所描述的意思是沉浸在完全不同的現實中,且已經成為人類現有文化中不可分割的一部分。
“在不久之前,人們還是會圍繞著篝火坐在一起,相互分享故事。”Falstein說道,“這種信息分享模式讓人們生生不息,可以說演講就是虛擬現實的一種初級形態。”
Falstein 認為交流,或者說分享事實,是將人們緊密地聯系在一起的橋梁。除此之外,藝術和技術也同樣是在不斷的交流中推演而來。人們為了進一步實現交流分享的目的,不斷研發新的技術并開發創新,從畫畫發展到寫作,從拍電影到游戲開發,不一而足。
此次 Falstein 在 VRDC 2016 上從七個方面,講訴 VR 是如何顛覆傳統設計的。VR 看似十分地簡單,有趣,且與神經學的發展密切相關。使用 VR 頭顯就可以將你心中所想變成現實。
一、視覺
在 VR 游戲中,設計者如果不能提供充分的沉浸感,玩家很容易會產生暈眩感。此外,需要對游戲的圖像效果進行優化,這樣一來,用戶才能完美地將 VR 游戲和現實世界聯系起來。例如,對游戲中的物體紋理和距離真實感進行優化。
“在游戲中你需要注意的事情很多。”Falstein 表示。“例如,注意游戲過程中的鏡面反射,這件事情是極易被忽視的。當然,我并不是說一定要將事物中的所有細節都做到完美無缺。我們追求的是在做到畫面精確的同時,也力求動作的流暢。”
此外需要記住的一點是:戴上 VR 頭顯并進行移動時,用戶看到的 VR 畫面將會有 80 毫秒的延遲,這是每一個 VR游戲者都必須要注意的事項,因為稍不留神,畫面切換有所延遲,將會嚴重拉低用戶體驗。
二、存在意義
“在游戲和電影行業,我發現一個非常有趣的現象,一個新的事物出現之時,人們總是會對其進行解釋。但是我認為不需要說太多。”Falstein表示,“只需用心將事情做好,人們自然就會接受它。”
三、注視
“當有人一直盯著你看,你自然會注意到。”Falstein 引用了神經學家的研究成果,表示這種被盯著的感覺會讓人類感到警覺——即便并不是有個真人在看著你,所以游戲中的目光交互也同樣有意義。
四、沉浸感
在游戲設計中,目光交互十分重要,因為這是使用戶獲得沉浸感的重要因素。
例如,突然從背后傳來的聲音會讓人們感到不安和恐懼,而就像上一條所說的,如果讓玩家覺得背后總有人盯著,也能夠讓用戶的注意力保持高度緊張。使用這些小技巧,可以提高用戶的沉浸感。Falstein 舉了個例子,如果要讓玩家以一個側面的二維視角看一座建筑,設計者就可以采用從外向向亮著的窗戶向內看的視角,這樣效果會更加逼真。
五、界面
“在使用 Cardboard 時,必須設計一個操作界面。”Falstein表示,“將簡單的事物進行盡可能地簡化。”
“不管是使用特定的還是一般的 VR/AR 頭顯或是控制器,都需要對已有的操作界面和現實世界進行匹配。”
六、注意力
許多用戶反映 VR 體驗不佳,主要是因為用戶可以向任意方向觀看。但 Falstein 認為, 這完全不是問題,“如果將要呈現的畫面強行塞給用戶,一來會產生暈眩感;二會影響用戶體驗。”
因此,我們使用光線或聲音對用戶進行視覺引導,就是一個不錯的方法。所以設計師們要注意對用戶進行視覺引導,而不是以強迫的方式。
七、試驗
“在 80 年代初期,大家充滿著創造的熱情。而現在這股熱潮又重回我們身邊,且熱情只增不減。”,Falstein 表示,“我希望大家都能大膽嘗試新的事物,在這個過程中了解什么是可行的,而更重要的是意識到什么路子是行不通的。”
Falstein 還建議從業者閱讀一些神經學的相關書籍。這樣一來能夠了解人類的眼睛和耳朵是如何工作的,以及人們是如何感受這個世界的。
“我相信大家肯定會在閱讀中得到不少啟發,或許有一天你也能在這個地方,和我們一同分享你的看法。”Falstein 說道。
via gamasutra
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