0

字節游戲正經歷著一場“浴火重生”。
幾個月里,字節游戲經歷著最黑暗的時刻:項目關停、自研中止、人員猜測、工作室出售……其他游戲廠商拉著橫幅來到朝夕光年樓下要人,墻倒眾人推,早已不是什么秘聞。
兵敗如山倒,在那時,字節游戲在外界看來,似乎再無出頭之日。
而在潘多拉的魔盒下面,總有一絲希望殘留。
在圈里人田南看來,官宣“裁撤”后,朝夕光年的實際裁撤比例并沒想象中的大,相反沒有被裁的人一直風平浪靜;而沐瞳甚至仍在“邊裁邊招”,而且 HC 還不少。
是賣不出去將就過活,還是積蓄力量等待反擊?田南似乎早有預感:如果賣不出去,與其變成不良資產砸在手里,不如再給一次機會,死馬當成活馬醫。
瘦身幾個月后,字節向仍在游戲部門崗位上的員工發送郵件,官宣字節游戲仍有未來。
大起大落,“置之死地而后生”的字節游戲何至于此?絕境之下如何逢生?或許在游戲業務最黑暗的這四個月里,字節已經想明白了答案。
在有關字節游戲近期的一眾新聞中,最抓人眼球的莫過于掌門人的人事變化。
原 HR 團隊負責人華巍走馬上任,統籌朝夕光年、發行、UGC三大業務,主要負責人均向他匯報;而“敗軍之將”嚴授則遠調公司財務部,讓不少“吃瓜群眾”的八卦之魂燃燒了起來。
簡單扒一扒華巍的個人履歷,不難看出,他和嚴授的履歷有不少相似之處:
兩人都出身戰投,華巍曾在鳳凰網負責過戰投業務,在字節期間,“快看漫畫”“東方 IC”等項目都是華巍的手筆;
兩人也都曾是張一鳴的嫡系親信,不少人知道,在張一鳴座下助理一段時日,就多會空降到一個大部門做 Leader,華巍當年兩度入主人力資源團隊,一度接替梁汝波,而嚴授則是戰略投資部和游戲部門。
如此看,華巍接替嚴授,細看下來也算順理成章。而華巍曾經的 HR 經歷,也讓一些字節員工猜測,他的到來,是否會代表著字節游戲的新一輪裁員。
而如果深挖一層來看,字節游戲換帥事小,背后的意義卻也耐人尋味。
2019年正式成為字節游戲最大的“話事人”,嚴授不能說不聰明。
在接近嚴授的字節同學狄北看來,嚴授絕對算得上才思敏捷,理解迅速,有一套自己的方法論,絕不是泛泛之輩。
在戰投部,游戲本就是嚴授的盤子,彼時字節游戲部的總經理就直接向他匯報。
或許不甘于止步于戰投,嚴授對于游戲業務的熱情的確不小,想要做些實事。
傳說當年嚴授親自走訪了一圈游戲圈的大佬,其中還包括紫龍游戲的創始人王一,學習到了幾十位行業重量級人物的心得和智慧。
“學成”歸來,信心爆棚的嚴授看上了游戲部門總經理的位置,決心親自上陣一試身手。
(關于字節游戲的往事,其中不少耐人尋味,沒能在文章中一一枚舉,歡迎添加作者微信:william_dong 聊聊更多八卦。)
古話說,“紙上得來終覺淺,須知此事要躬行”——嚴授沒創過業、沒主導過游戲開發、沒做過代理、沒操盤過買量,大道理懂了不少,但實際操作細節中的那些彎彎繞,每個碰到都是大山。
再說,游戲行業發展數十年,玩法和邏輯早變動了不知多少茬,紙面的理論和知識,終歸沒法給嚴授帶來實際的幫助。
最早,在嚴授到來之前,團隊里如果美術畫不出圖,Leader 的指示可能是“明天休假,自己去香山看看紅葉采風”。盡管沒有科學依據可以支撐,但卻總有成效。
而到了嚴授的時代,完不成 OKR 的員工,則要被叫去談心,Leader 要用更嚴厲的工作、更集中的內卷促進更高效的產出。
游戲行業本是創造力行業,如此管理,的確符合字節一貫的邏輯;但實際上,也無法實際促進產出量的提升。
而嚴授戰投部麾下的人員也慣于“紙上談兵”:一眾高學歷人才,畢業便進入大廠,依靠數據和邏輯輸出結果,卻在公司的深層洞察存在著短板。
當年沐瞳的收購,傳言便是一個21年應屆畢業的研究生,拿著一紙投資報告,便負責了整個公司40億美金的收購。
而實際上,早在2018年,字節的游戲部門就與沐瞳的掌門人袁菁(花名:Justin)有過接觸,開價100億人民幣。
彼時沐瞳的拳頭產品《無盡對決》(也稱《Mobile Legends: Bang Bang》,簡稱“MLBB”)橫掃東南亞市場,公司旗下還有一個 FPS 的吃雞項目。盡管紙面實力不錯,但在收購前還有很多問題需要厘清——公司的增量在哪里?沐瞳的發展對《無盡對決》依賴性有多大?
而這些問題,完全超出嚴授的“技術?!狈秶瑔嗡銉r格,對于嚴授來說,100億人民幣還是太貴。
22年,還是沐瞳,還是《無盡對決》,從100億人民幣到40億美元,字節收購的價格飛漲了好幾倍。
華巍的入主,同樣需要警惕這樣的問題——畢竟他也并非游戲出身,專業問題上他需要得力的幫手,也得學會“躬身入局”,把盤子盡可能坐實。
在字節,華巍素來以組織和文化建設聞名。而字節游戲的組織架構和管理方法,也同樣有不小的提升空間。
最早,字節招來王奎武,也是出于組織架構上的考量。
當時剛剛開張的字節游戲,很快就陷入了一個尷尬的境地——三個月以來,居然始終招不到游戲主程序,惹得不少制作人人跑到上面吐槽,畢竟沒有主程就沒法開工。
那個時候,來字節面試的人不少,其中甚至有上海四小龍某個核心游戲的主程,畢業于某一線計算機專業院校,還自帶游戲引擎。
有如此人才,又是“帶資進組”,通常的邏輯是迅速拍板招下,畢竟機不可失。而這位主程卻很早就被 Pass 了,因為面試官的第一個問題,來了就考算法,和游戲幾乎無關,直接把這位主程問懵了。
后來,字節找到了從完美世界失意離開的王奎武,他中科大畢業,技術能力不弱,也符合張一鳴對人才的審美;
但最重要的是,字節游戲能通過他,鏈接到完美世界、乃至清華的優秀程序員,至少能通過 HR 算法考核的那一關。
在人才的任免上,帶領過 HR 團隊的華巍,自然比嚴授經驗更加豐富。
如果只從面試的這個角度管中窺豹,實際看出的是字節對于自己過去一套方法論的自信——對高學歷、邏輯推理、算法等要素的盲目相信,某種程度上并不適合游戲行業的規則。
在郵件中,字節甚至直接提到了,要“按照符合行業發展規律的方式”來保持探索。
這樣的說法令人欣慰——重新回看游戲行業的發展規律,不背天時,字節游戲才有可能重新獲得翻盤的機會。
說回字節所自信的方法論,“大力出奇跡”,或許是其中最具代表性的一個。
而“大力”卻沒能引發“奇跡”,而是加速了字節游戲深陷低谷的步伐。
字節的游戲業務,從萬眾矚目到跌落冰點,用了6年時間。6年里,字節的投入——不管從金錢、精力、人才、以及渠道資源等等層面——不能說不用力,不能說不堅決。
字節慣用的方式——大力出奇跡,靠的是在一個被驗證過的品類上,靠大規模燒錢、招人、鋪量,帶來大量用戶,并通過算法進行歸類和精準推薦,把用戶留在平臺上。
從大力教育、大力學習燈、PICO 等等耳熟能詳的故事中,“大力出奇跡”似乎成了字節在這些領域失敗的原罪??上?,在游戲領域,也不能例外。
在字節游戲剛剛起步的時候,團隊的規劃是300人的規模,先找到切入點,再做擴張。
當時,在派對游戲《糖豆人》剛剛為業界和玩家所熟知的時候,字節游戲曾和這款游戲的發行商,世界著名的獨立游戲“伯樂”——Devolver 有過接觸,想要拿下《糖豆人》的國內代理權。
和 Devolver 的創始人接觸下來,對方明顯不愿意放棄這個“搖錢樹”的代理權,加之 Devolver 在業界素來以特立獨行著稱,對字節的 Offer 也并不很感興趣,字節方面也不愿出10倍的價格一舉買下《糖豆人》,于是合作只能作罷。
當時的派對游戲,仍是一片藍海,還沒有《蛋仔派對》和《元夢之星》的“決戰紫禁之巔”,字節游戲就成立了一個派對游戲的團隊,試圖用中國方式取其精華,做一個適合國內環境的《糖豆人》平替,而當時團隊在國內參考的產品之一,就是日后《蛋仔派對》前身的 UGC 編輯器。
派對游戲本可以成為字節游戲一個不錯的切入點,如果字節能早于《蛋仔派對》推出自己的派對游戲產品,或許今天早已成為了一個現象級產品。
(有關近期的派對游戲大戰,雷峰網左林右貍頻道有一篇深度內容《<蛋仔派對>向左,<元夢之星>向右》正在征詢讀者意見,歡迎添加作者微信:william_dong獲取最新稿件試讀。)
而在當時,字節內部對這個構想的評價卻并不很高——畢竟這個品類在先前沒被驗證過,沒有可見的成功路徑,在字節內部就很難立項。
錯過《蛋仔派對》,不知今天令多少字節游戲人感到惋惜。今天的字節游戲,由原網易盤古工作室的總監胡天磊(花名:羅輯)擔綱,又開始嘗試游戲+UGC 的創作,而在鵝廠、豬廠兩家大廠“神仙打架”的高壓環境下,能否有字節游戲的生存空間,還充滿著未知數。
而在這之后的字節游戲,幾年間也并沒能找到一個爆款品類作為好的切入點。
而就在這個大背景下,嚴授入主字節游戲,對字節的方法論如數家珍,嚴授上來要求的就是3000人的團隊,100億的前期投入,靠規模和密度先站住人才的領地。
而在用人的薪資上,上海某游戲公司 HR 吳湖意見不?。?/p>
“本來月薪3萬的策劃,字節非得用5萬挖過來,不是我們擔心人被挖走——字節把人效拉得這么低,本身就是飲鴆止渴,還把行業攪得一團渾水,讓我們的工作都不好做。”
其后的故事不必多講,業界人盡皆知,字節游戲的步頻開始不斷加快,步幅也逐漸擴大。超大規模投入的項目比比皆是,而在市場上卻沒能砸出太大水花。
在唯成果論的大廠中間,沒有實績的部門就要面臨后果,消耗了大量子彈的項目更甚,這個邏輯簡單而直接。
錢燒了,卻沒能看到成果,“大力出奇跡”的方法論也在反噬著嚴授和字節游戲自身。
大力出奇跡,在游戲行業原罪有二。
原罪之一,是對成功概率和安全性的過度保守,本身就代表著彼時的字節游戲對行業的理解不足。
一個深耕內容行業多年的老兵王思海,對雷峰網表達過這樣一個論斷:“互聯網產品,比如抖音,是質變驅動量變——依靠好產品、大推廣去積累大量用戶;
“而內容行業是量變驅動質變——什么內容會成為爆款很難預測,沒法用邏輯和概率論來保證高成功率,只能依靠大量小規模的嘗試篩出爆款,再去用心培養?!?/p>
在這一點上,網易走的就是一條不同的路,在各種垂直領域上不斷進行著創新實驗,讓制作人能充分發揮創造力和巧思,即使一年兩年相對寂靜,但總能產生爆款——《蛋仔派對》也是這樣的邏輯。
原罪之二,是大規模的投入不僅勞民傷財,也變相影響了制作人和開發者的創作激情。
事實上,字節并不差錢,張一鳴天生天才的好奇個性,也讓他愿意在諸多領域中探討、投錢。
即使做一段時間,被驗證不及預期,幾百億的投入對于字節的整個大盤子來說,也并不關乎生死。
但字節身上的“灰塵”,落在下面的制作人和團隊身上,就成了一座扛不動的“山”。有高薪和大廠光環的加持,字節游戲不會缺人。
這也就造成了,如果游戲失敗,字節的項目組也自然會面臨被裁的命運。在這樣的前提下,就少有人會提及創新,心中所思都是找最安全的路走。
但游戲行業,隨著玩家近幾年對品質和內容的要求越來越高,同質化的產品也越來越難被市場接受。
如果連游戲的制作人都不敢創新、不敢賭在一個自己認定的品類和玩法上,字節游戲也恐難誕生出好的產品。
尊重行業,是在提到字節失敗的業務時,常常提到的一個問題。
在紛繁復雜、瞬息萬變的商戰中,怎能允許有“一招鮮,吃遍天”?
華巍上任后,對外釋出的又一個利好因素,是郵件中提到的“游戲業務將回歸孵化狀態?!?/p>
過去字節游戲的思路,終歸稍顯“短視”:即使坐擁巨量引擎,手握大把資源,字節游戲在整個市場上,仍是個后進的“挑戰者”,肆意揮霍不僅不會帶來戰略上的突破,反而只會加速高層信心的流失。
在這個時候,后退一步——甚至兩步、三步,重新以后來者的角度和心態,找到合適的切入點,以慢為快、放低期待,或許是字節游戲打贏這場“復活賽”的一線生機。
回看去年字節在游戲業務上的調整,回頭反思原因,除了 ROI(投入產出比)不及預期、流量分發營收更加穩健以外,字節在近期表現出的“輕資產”戰略,或許也是一個重要的原因。
在經濟形勢收到各類因素影響的今天,“輕資產”明顯是一條更加安全、抗風險能力更強的前進路線。
游戲業務資產太重——無論是大量的員工,還是設備、辦公場所等等因素,對于字節來說,都是可以清出的資產。未來想輕裝上陣,沒有游戲業務,比有游戲業務要更加有利。
剛過去的2月,抖音的房產業務也經歷過一輪大調整。房產業務被一分為二,房產一部負責業務和銷售,而房產二部則主要瞄準端口銷售,全部轉向線上,依靠投放效果廣告來支撐營收。
如果用這種方式來看,在當時決定拋售游戲業務的決策中,21年被收購的沐瞳可能成為了其中的“犧牲者”。
一年凈利潤2億美元以上,沐瞳的營收水平中規中矩,相較過去或許還小有提升。
然而,沐瞳之于字節,在收購之初就已經談好,保持一個相對獨立的合作狀態,收入也分開計算,故字節一度決心拋售游戲業務,與沐瞳的營收關系不大。
字節要賣沐瞳,價格一直沒有談攏——20億美元價格太低,甚至可以自己私募;而如果價格更高,有實力接盤的就只有騰訊。
在雷峰網過去的文章《沐瞳與《無盡對決》:一次最刻骨銘心的“叛變” 》中就寫到過沐瞳和騰訊的恩怨情仇,傳說這次騰訊的任宇昕也想要再次將沐瞳收編,只是對價格會更加敏感。
如果能打散股份出售,沐瞳能夠覓得下家的概率也能增加不少,只是字節還是希望可以有一家可以打包收掉。
在字節本次人事變動的郵件里,似乎給每個部門,甚至細到工作室的匯報關系都進行了明確的安排,只有沐瞳的匯報關系沒有明述。
不知是沐瞳相對獨立的架構,讓匯報關系顯得不那么重要;還是字節賣掉沐瞳的決心依然堅定。沐瞳的未來還尚未可知。
電影《一代宗師》里有這樣一句話:“老猿掛印回首望,關隘不在掛印,而是回頭?!?/p>
華巍官宣走馬上任,字節游戲也正走向它的2.0版本。在這場復活賽即將打響的前夕,或許字節也應回頭看看過去,在往昔的失利中汲取經驗,以不至于走上“老路”。
在字節發郵件,決心重拾游戲業務的這個時間節點,重提字節一度幾近意欲“放棄”游戲的緣由,似乎有些不解風情。
但終歸,字節收縮游戲業務的理由還在。尤其是國內游戲市場增長遲滯的大環境下,這個邏輯就如同高懸在字節游戲頭頂的“達摩克里斯之劍”,華巍必須想出解法,才能避免日后面對一樣的結局。
還有一句話,并不出自于《一代宗師》,但也同樣很有哲理:
“失敗不重要,重要的是,它是不是成功的媽。”
字節游戲重回“孵化狀態”,每個人都希望,在浴火之后,蛋殼中孵化出的,是一只重生的“鳳凰”。
(字節游戲的未來,仍然有不少未知的變數,雷峰網(公眾號:雷峰網)近期和不少業內人士都有交流,不少信息受限于篇幅還未披露,歡迎添加作者微信:william_dong獲取更多信息。)
(*文中田南,狄北,吳湖,王思海均為化名)
雷峰網原創文章,未經授權禁止轉載。詳情見轉載須知。