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    歌者羅布樂思和開發者的黃金時代

    本文作者: 趙青暉 2021-08-27 17:13
    導語:它走過時只說了一句話,“學羅者生,似羅者死。

    歌者羅布樂思和開發者的黃金時代

    作者 | 趙青暉

    編輯 | 林覺民

    羅布樂思一年十倍的爆發沒有任何征兆。

    2020年2月,羅布樂思的市值是39億美元,一年后這個數字變成了453億,超過了一眾世界級游戲大廠。

    此時,出品過《刺客信條》《紀元》的育碧市值是96億美元,出品過《荒野大鏢客》《文明》的Take-Two市值是194億美元,做出過無數傳奇游戲,堪稱世紀游戲大廠的EA也只有380億美元。

    它們個個偉大,作品無數,卻在市值上都落在了羅布樂思身后,羅布樂思甚至在某些從業者眼中“不過是一個粗糙的游戲沙盒”,“并不是什么好游戲”。

    羅布樂思憑什么?

    1、一次被見證的降維打擊

    有不少人認為是羅布樂思提出“元宇宙”概念推高了估值,但從資本方來看,主要投資者并不是愛好概念的炒家,而是包括老虎環球、摩根士丹利、淡馬錫在內的老牌傳統金融巨頭。尤其是淡馬錫,作為新加坡財政部100%控股的投資公司,幾乎沒有炒概念的先例。

    元宇宙是結果,而不是原因。

    雷鋒網近期采訪了包括游戲開發者、引擎廠商、投資人在內的一眾頭部人物,可以大致歸納出以下答案:

    首先是建成了增長飛輪。

    Laya創始人謝成鴻打過一個生動的比方,他認為羅布樂思建設的是“游戲UGC”,通俗來說就是“抖音游戲版”。

    所以羅布樂思也是符合UGC的增長飛輪邏輯的,所謂增長飛輪,路徑大致就是:

    “用戶沉浸時長增加,帶來更多社交用戶” → “UGC激勵,更多用戶變成開發者” → “開發者做出更好玩的游戲,用戶黏性增強” → “用戶更愿意付費,沉浸時長增加”

    羅布樂思在線上提供一種類似Q幣的Robux,玩家購買Robux在羅布樂思上消費,開發者在上面做游戲賺Robux,但是Q幣不能換錢,Robux是可以直接換錢的!

    2020年,有1287人在上面掙到了1萬美元,有36人掙到了100萬美元,有3人掙到了1000萬美元,這給了玩家們巨大刺激,以至于有將近800萬人涌入開發游戲。

    羅布樂思中國負責人段志云告訴雷鋒網,開發者能掙錢是其飛速增長的原因之一,去年羅布樂思給開發者分成近3億美元,海外的創作者社區已經形成了成熟的、健康的創作者營收內循環,開發者可以靠著源源不斷的內容獲得收益。

    不過,Robux的進出兌換比例并不一樣,玩家買1 Robux是0.01美元,開發者兌換出是1Robux兌換0.0035美元,一進一出,羅布樂思像抽稅一樣抽走了0.0065美元。

    當其他游戲大廠耗資巨大一幀一幀做游戲的時候,羅布樂思已經將邊際成本降到了跟蓋印鈔廠一樣的地步。

    可以這么說,如果羅布樂思這個增長飛輪轉的足夠快,它會比印鈔機還掙錢。

    其次是美國的社會環境把孩子逼到了羅布樂思上。

    所謂飛輪效應,意思是剛開始推輪子的時候需要很大力氣,后面需要的力氣越來越小,也就是邊際成本越來越少,但是輪子仍然會飛速運轉。

    放在羅布樂思這里,它最需要的“第一把大力”就是初始用戶池,美國的疫情正好起到了做用。

    2015年奧巴馬政府出臺了《每一個學生成功》法案,這讓ChromeBook(一種只能使用谷歌瀏覽器)的筆記本風靡全美,公立學校會向12年級以內的孩子免費分配這種設備。

    2020年初,美國疫情日益嚴重,線上交流成為了主流的方式。

    美國青少年中有很強的Party文化,單純的文字視頻交流根本不能滿足孩子們的需求,不少孩子開始嘗試在羅布樂思上與朋友互動,在平臺上舉辦生日Party,玩個人樂隊,甚至搞起了線上教室。

    官方對社交有了興趣,為了滿足孩子們的需求,羅布樂思推出了PARTY PLACE——一個虛擬的在線聚會場所,元宇宙雛形就這么來了。

    從這點來看,元宇宙確實是結果或者目的,但不是原因。

    第三點,也是其他家最難學羅布樂思的一點,那就是羅布樂思此前已經深耕多年,打造了不可替代的創作者氛圍。

    謝成鴻告訴《雷鋒網》:“為什么國內一批復制羅布樂思的公司成不了?因為人家已經干了14年,積累了非常多創作者。他們能看到的是產品,看不到的是背后的生態。”

    舉一個不太嚴謹的例子,悟空問答大把掏錢補貼創作者,甚至從知乎挖走了那么多大V,但是為什么在知乎面前沒有一戰之力?因為做個一樣的產品并不難,而打造社區氛圍和搶奪用戶心智才是最難的。

    國內頭部游戲引擎白鷺科技創始人陳書藝曾經這樣感嘆:

    “成立了17年從未盈利,累計凈虧損超過15億美金,去年凈虧損3億,CEO說短期內依然看不到盈利可能性,今天IPO首日超預期,不說那些閃光點,有任何人能扛得住17年孤獨和壓力,而且一直說服資本為夢想買單,最終做成全球級平臺,在中國的跟進者有幾人?!?/p>

    14年的厚積薄發,終于等來了天時地利人和,羅布樂思說的元宇宙,絕不是照搬就能玩的。

    2、騰訊想干嗎?

    羅布樂思開啟的元宇宙顯現出強大的社交屬性,國外最緊張的是Facebook,國內最緊張的就是騰訊。

    而且騰訊的緊張是雙倍的,因為無論是游戲還是社交,這都是騰訊營收的基本盤。

    但騰訊當下可以長舒一口氣:“幸好,羅布樂思現在還是自己人?!?/p>

    多年前,騰訊就開始與羅布樂思談教育方向的合作,2019年雙方建立了戰略合作關系,并且成立了合資公司,共推中國版「羅布樂思」。

    2020年初,騰訊參與了羅布樂思 1.5億美金的G輪融資,更是將其拉入自己的戰團。

    羅布樂思中國團隊有近百人,大部分都是工程師,當前負責人是段志云。

    段志云之前在騰訊工作過八年,主要負責騰訊游戲的發行推廣,做過QQ游戲大廳產品和網頁游戲運營等項目,對Roblox的模式又熟悉又認同。

    在騰訊與羅布樂思談判中,段志云格外積極,最終和投資部同事共同促成了騰訊和羅布樂思的戰略合作,也順延加入羅布樂思成為負責人。

    合資公司成立后,騰訊負責產品端的發行推廣和用戶端的運營,基本就是騰訊游戲最駕輕就熟的那一套東西。

    羅布樂思則各類負責本土化事項,比如本地化的系統搭建、產品開發和創作者生態運營等。

    今年7月13日,「羅布樂思」正式登陸App Store、各大手機應用商店及TapTap等第三方平臺,在中國正式起航。

    最近,雷鋒網和段志云探討了羅布樂思在中國的情況,發現羅布樂思在海外和國內還是有很多差異的。

    首先是國內開發者整體年齡偏大。

    北美小學生有很多,而中國大部分都是大學生,原因是中國的大學生空閑時間更多、大學生開發的能力更高。

    第二點,入場開發者不同。

    國內專業開發者比例會相對高一些,由于進入市場較晚,羅布樂思開發者中絕大部分都有用過其它引擎的經驗;而國外羅布樂思社區中大部分是原生開發者,很多都是從最開始就用羅布樂思來創作游戲。

    第三點,羅布樂思海外的社區氛圍和國內也不同。

    在海外,很多創作者社區幾乎是自發組織起來的,只要一個平臺的工具好、社區氣氛好,就會有非常多的愛好者聚在一起,自然形成一個社區。

    在中國,由于社區文化起步較晚,再加上羅布樂思已經是足夠成熟的工具,所以沒有必要走自然形成的老路,就不得不用一些運營手段來加速社區的建設。

    偏大的用戶畫像、次生的開發者、催熟的社區,羅布樂思在中國要想獲得成功,還是面臨著重重挑戰。

    騰訊需要它,它也需要騰訊。

    目前,元宇宙的概念騰訊已經認下。

    馬化騰在2020公司年刊中提出了「全真互聯網」的概念,表示虛擬世界和真實世界的大門已經打開,無論是從虛到實,還是由實入虛,都在致力于幫助用戶實現更真實的體驗。

    這條發言落在實處的動作就是,原天美工作室群的總裁姚曉光替換了梁柱,兼任了PCG社交平臺負責人。

    讓管游戲的人去管QQ,騰訊顯然已經在元宇宙上下了重注。

    3、Roblox的中國門徒

    在Roblox成為元宇宙第一股后,國內的MetaApp、迷你世界、代碼乾坤、Layame等一眾公司幾乎被投資人踏破了門檻,騰訊和字節兩家巨頭也紛紛伸來橄欖枝。

    許多本來命懸一線的公司,在元宇宙的熱潮下獲得了巨頭的加持,瞬間起死回生。

    當然,拿巨頭的錢是需要講站隊的,據說騰訊的投資是排他的,主要排的對象就是字節;而字節的錢是不排他的,原因很簡單,騰訊是事關生死的防守方,而字節跳動只是個攪局者。

    不管字節自己做還是投資誰,四面八方都是正確方向,反正都會拖住騰訊。

    如何做出中國第一元宇宙?

    胡森的回答是“先融錢,再給業務補課?!?/p>

    胡森是MetaApp的創始人,也是個連續創業者,之前做過章魚直播和233小游戲,在創業圈里非常出名。

    MetaApp就是從233小游戲進化而來,其實本來和羅布樂思沒什么關系,本質上只是一個安卓手機上的類似4399的游戲盒子。

    現在,MetaApp能夠和Roblox扯上關系,也純粹是因為蹭了元宇宙的熱度。

    某知名引擎大佬曾告訴《雷鋒網》,胡森最讓人佩服的就是“他做什么都能融到錢”。

    這不是譏諷的語氣,而是真情流露,覺得能在一個概念熱起來的時候融到錢是本事。

    坊間傳聞,MetaApp在講元宇宙概念的時候,整個公司連一個Unreal的工程師都沒有,而是融到錢之后才開始招人,但現在也照樣補足了業務。

    目前,MetaApp的平臺屬性更大,而且主要引擎還是用的Unreal,這也是它和其他引擎做元宇宙的平臺非常不一樣的地方,也是目前的最頭部的公司。

    迷你世界是國內最像Roblox的廠商。

    迷你世界之前就是個沙盒游戲,后來才做了創作者工具,直到2019年才真正開始建立創作者社區,其模式和Roblox看上去沒有太大差別,即聚攏創作者,生產內容,跟創作者分成。

    不過在國內,迷你世界的創作者要比剛來的Roblox多不少,并且迷你世界宣稱自己在自研引擎,必然是要突破引擎門檻,跟Roblox正面對剛的。

    迷你世界和MetaApp之間還有一些分歧,MetaApp對外說迷你世界是他們平臺的內容之一,說MetaApp為迷你世界帶了很多量。

    但是,雷鋒網最近從迷你世界高層的口中得到的是另外一種說法:MetaApp內容平臺的量很多是迷你世界帶去的,沒有迷你世界這個優質內容,他們平臺會少很多支持。

    雙方各執一詞,故事非常羅生門,關于這兩家算是頭部元宇宙游戲創業廠商,關于他們兩的競合,我們會在下一篇文章里詳述,也歡迎各位讀者加入我們的元宇宙業者群進行討論。

    代碼乾坤是國內仿Roblox廠商中比較知名的另一個。

    代碼乾坤的CEO邢山虎是知名網絡作家,知名游戲制作人,之前做過《我叫MT》手游系列,非常成功,這次做UGC創作平臺,也足足踩上了元宇宙的風口,真正是目光如炬。

    代碼乾坤的另一個聯合創始人董鈺鵬對于元宇宙的理解也非常有意思,非常超前,甚至跟雷鋒網講過「人類未來就是一串代碼」之類的展望。

    2019年5月,代碼乾坤推出了首款產品《重啟世界》因與Roblox理念近似,獲得了愉悅資本領投,北極光創投、真格基金跟投的1億人民幣A輪融資,估值達5億到人民幣。

    當然,他們現在已經被字節重金參投,字節押寶代碼乾坤更像是對騰訊布局Roblox的一次防守型動作。

    LayaMe是最毫不避諱地宣稱自己是「元宇宙」的平臺之一,相較其他幾家,LayaMe背靠的公司是LayaBox,官方宣稱其開發的游戲引擎 LayaAir目前已經擁有了一個聚集了80萬開發者的開發者社區,無論是在引擎技術上還是開發者生態上,都有先天的優勢。

    LayaMe創始人謝成鴻在接受雷鋒網采訪講過非常深刻的“游戲UGC生態論”,這個會在后續的《元宇宙·十人談》中詳述,請持續關注元宇宙系列文章。

    江南春曾經總結過中國商戰的戰術,所謂:老二盯著老大打。LayaMe不一定是老二,但現在卻不斷和Roblox做對比,喊的口號也是非常有針對性,無論是從技術背景,還是平臺打法來看,兩者都有很強的競爭關系,進取心可見一斑。

    4、開啟下一個世代

    雷鋒網曾問段志云:“Roblox在中國發展最大的難點是什么?”

    段志云聽完,呵呵苦笑三聲:“沒有一個容易搞的,團隊搭建、技術、運營、開發者社區等等都面臨很大的挑戰?!?/p>

    由于Roblox財報發布在即,段志云并沒有披露Roblox中國具體的開發者現狀,但據雷鋒網了解到的信息,Roblox在國內的開發者建設開處于一個開拓的階段,目前并沒有很大的群體,和海外是一個鮮明的對比。

    開發者建設本土化是一個非常大的挑戰。

    首先,國內開發者群體相較海外確實不一樣,這是國情使然。

    細心觀察可以發現,國內這一批借鑒Roblox的廠商,幾乎都是成于2016、2017之后,也就是說在此之前,國內游戲以玩家為主的UGC社區幾乎處于空白狀態。

    那段時間,大多數人能夠想得到的UGC游戲,幾乎就是Minecraft或者魔獸世界編輯器之類的東西。

    說到底,國內還是缺少開發者環境。

    一方面游戲對于絕大多數家長來說,就是毒瘤般的存在,在他們看來,游戲和教育絕不能共存!

    即便是2021年的今天,還會有一些弱雞媒體人將游戲形容為精神鴉片,可見十幾年前的游戲環境只會更惡劣,所以除了非專業的人群,很難有青少年獨立開發者出現;

    另外一方面,國內教育節奏偏快,小學初中高中幾乎沒有過多的時間給學生去參與課外活動,特別是這種浪費時間的游戲課外活動,學生沒有空閑,自然教育沙盒平臺沒有市場。

    段志云前面說的國內用戶年紀偏大、專業開發者人數占比偏多,也是這個原因。

    Roblox進入中國后,為了能促進開發者多元化,與高校合作開展選修課,學生可以用Roblox作品申請獎項,Roblox也為學生提供一些就業機會,同時為專業中小開發者團隊做一些活動、論壇,幫助他們去海外市場發作品(目前已經有中國開發者開發的作品進入了Roblox全球的前十名)。

    除了這些重點的開發者群體外,Roblox也開始跟教育機構合作,開發針對中小學生的教育課程。

    所有的開發者動作都在積極引導社區的建立和健康運作。

    布局開發者社區還不夠,Roblox即將面對的還有多個門徒公司對開發者的爭奪。

    雷鋒網與各路元宇宙行業人士聊天之后得知,其實這些元宇宙游戲創業公司看項目的時候都曾看過Roblox,并且對其模式比較認可,說白了就是沖著Roblox還沒涉足的中國市場來的。

    過去幾年,隨著移動游戲的普及,人們對游戲的印象有所改觀,新市場也相對緩和,Roblox中國學習者自然越來越多。

    學習者們靠著中國市場的先發優勢,不少已經將體量做到了遠超羅布樂思的狀態,后者想要迎頭攆上,還有很多硬仗要打。

    雖然Roblox在中國看上去四面楚歌,但其對中國ugc游戲開發者生態有著巨大貢獻,如前所說,國內廠商在游戲教育開放化的新時代看到Roblox并模仿之,促進了國內開發者的增長。

    Roblox的模式和成功經驗為這個市場指引了方向。

    另外,元宇宙的新概念,讓那些本不是主流游戲平臺的公司趕上了時代的潮流,成為一個個新風口中閃耀的明星。

    對于國內的競爭態勢,縱使艱難,段志云還是比較樂觀。

    段對雷鋒網說:“我不怕別的企業跟我們搶開發者,我甚至希望能有更多的新公司參與進來,市場的增長會使開發者規模擴大,大家可以共贏?!?/p>

    中國的移動互聯網之所以雄踞世界列國之巔,除了因為擁有包括團購、支付、打車、信息流在內的諸多移動端產品,更重要是擁有廣闊的用戶市場和數以億計的商家群體。

    同理,要想走在元宇宙的時代前列,中國離不開羅布樂思的門徒和效仿者,更關鍵的是要有龐大的開發者群體加入進來。

    畢竟,只有更多的人進入元宇宙,元宇宙才會真正降臨。


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