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| 本文作者: 雷通社 | 2015-04-13 12:11 | 專題:身臨奇境 | 雷鋒星期五 |

“星期五,來雷鋒聊聊產品。”
雷鋒星期五是雷鋒網每周一期關于互聯網和智能硬件的行業熱點分享沙龍(目前暫定是邀請制),本期「身臨奇境」是第3期。
4月10日晚雷鋒網舉辦了“身臨其境”主題沙龍活動,我們邀請了一些VR領域的從業者來交流,作為軟硬件的雙方,大家對自己和對方都有怎樣的解讀和期待。
現在整個市場都沒有準備好,包括美國和日本。如果說硬件準備不好,軟件想準備好是很難的。因為這個行業其實跟手機跟電視,跟以前的PC差不多,應該是一個硬件搭臺,軟件唱戲的一個市場。
從VR視頻的角度來講,看起來還不錯。雖然比較重,比較沉,也有散熱的問題,我覺得用戶的忍耐程度還可以。但真正普及到大眾市場,我覺得還需要在很多方面做得更好,否則一旦擴散的話,可能對整個行業口碑來說是不好的事情。
至于沉浸式電影來講,那就差得更多了。雖然美國現在有一些團隊在做成人電影,成人娛樂。因為這種是比較快的一種變現,并且有巨大的用戶量。但從拍攝手法,拍攝設備,以及后期處理的這些質量來看,其實也不夠專業。
整個這個行業的鏈條跟手機行業,PC行業,以及傳統的娛樂電影行業來比,其實還非常不健全。就是說在顯性的,用戶可以接觸到的電影,視頻,游戲之外,其實底層的軟件和硬件,人機交互的內容其實也特別缺。現在的硬件團隊基本上就是小團隊。以后可能還是國外定標準,國內按照標準做東西。只有開發層面的標準定完了之后,才有可能說硬件的平臺和軟件的平臺集中地發力串成一條線。
現在所有的硬件設備還在及格線徘徊。作為一個普通用戶來講,他主要是看東西,看內容。如果體驗不好,用戶可能只持續一段時間,就放棄了。這種黏性不夠。拿游戲來講,還沒有一款真正的,能夠讓人玩得很爽的。從市面上來講,360度的視頻,現在也比較缺的。一個受限于它的體積比較大,和普通視頻相比,碼率和分辨率都要求比較高。受限于網絡的帶寬。
如果從內容上面來具體分析的話,主要有三個方向:一個就是360度全景的視頻,第二個就是360度的游戲,第三個可能就是一種虛擬社交。如果有一套環拍的設備,或者說直播的方案,其實復制起來是很快的。像這種演唱會,球賽,一些極限運動,能創作出很多的內容出來。拍電影可能就稍微差一些。比如說國內外也有很多公司在嘗試。在一些拍攝手法,后期剪輯,或者說在播放器的配合上面,都需要有所創新,這還不包括一些編劇的創新。
至于游戲方面,它的難度就是在眩暈和輸入上面,還有它的制作成本。在投資上面,會比較巨大。再往遠看一點,一些虛擬的社交,視頻,所有能想象的東西,一旦技術能夠突破,比如說硬件和一些復雜的三維模型,這個想象空間就非常大。因為游戲可以做,其他的也可以做,可以做任何虛擬的社交。
原來iPhone出來的時候,大家都在用諾基亞和黑莓,那時候它們甚至在嘗試滾輪的交互,有點像鼠標,這是一種退步。然后你玩過諾基亞以前那個手機上的游戲的話,都會發現,它是用鍵盤去操作的。但是iPhone一出來之后,它是一個新的輸入界面。是一個2D的平面,作為電容屏,他比電阻屏要舒服。所以這時候人們花了很長的時間才去嘗試出來一些適合這個觸屏的一些操作。蘋果做了很多表率作用。所以我覺得這方面就是,即使有了交互設備,大家缺的還是時間。而且缺的是真正愿意付出這個時間的人。就是有了一個交互設備之后,愿意去實驗它的人。
我們的SDK做了一件事兒,就是我們的SDK對透鏡的那個,大家可能很自然地理解成畸變。就是透鏡的這個直線變成彎的,實際上這不是一個平面的變化,它是一個很復雜的一套算法,我們的SDK里面就包含了這種算法。如果開發者手里有一套游戲,然后直接把我們的SDK拖進去,就不用翻來覆去地調參數了。
2012年的中國的城鎮人民文化娛樂服務消費,人均是2千多,然后北京上海能達到3700多。如果光算北京上海兩個城市,就是按照3700多算下來的話,市場應該在1400多億左右。如果能占到一定的市場量,光在北京上海城市就有一個很大的市場規模。所以我覺得短期內做這些內容,只要你做得好,不用擔心沒人來玩。
其實這個東西是誰能最先占這個市場,誰就能占領優勢。就像硅谷傳奇那個片子一樣,比爾蓋茨跟喬布斯說的一樣。比爾蓋茨先在日本發了他的系統,帶鼠標的圖形界面。但是喬布斯跟比爾蓋茨說你知道嗎,其實我們做的東西比你做得好。但是比爾蓋茨說了一句,那已經不重要了。
現在我們是在全力把公司在2B項目掙來的錢,全都扔在自己的產品上。他是一個線下的娛樂體驗,但是現在虛擬現實體驗店很多,我們現在其實是自己在做一個,有點像連續劇,我們把他分成第一集,第二集,第三集,然后在一個300平米的空間里,做了一個真人實景的RPG游戲。最后一段,第三集是虛擬現實的。我們希望以這種娛樂類消費市場來做。然后我可能會更快地在市場上鋪這些店面。這種模式是可以復制。像KTV一樣,像網吧一樣,我可以一間一間地開。
如果正在做一款游戲,或者做一款應用,我需要設計十套,或者二十套的操作方式,所以對于軟件開發最大的阻礙就是說輸入設備,其次是說輸出設備。比如說虛擬現實眼鏡,有各種各樣的平臺,有的是連在PC上的,作為擴展顯示器的。另外一種是插手機的,以及VR一體機。他們從操作系統里那些基礎參數都是不同的,這樣的話,視覺展現很難做。
另一方面,移動VR應該是VR的未來,原因就是那根線的存在。如果說我要隨時移動,我不可能背著一個筆記本,也不可能拿著一個超長的線,說不定還會絆倒自己,這對用戶體驗來說是很致命的一個問題。
對于手機眼鏡盒來說,手機廠商有很多不太開放的東西,比如說高通的BSP有一些限制,就是在過熱的時候,會自動降頻。其實還有很多的限制,比如說我們要拿到root的話,我們渲染性能是不能調到real time這樣級別。Oculus rift為了響應實時的頭動,他把渲染和游戲本身的邏輯是完全分開的,這個技術的核心就是說我的渲染線程必須要跑到一個相當高的優先級上。我們想做一個類似于VR上的MIUI,就是一個ROM,我們會為此提供一個相對完整的解決方案。
如果做一體化虛擬現實眼鏡,軟件完全可以自己定制,從驅動層開始做優化。包括我們現在做的新的安卓的那個底層支持,也是從底層開始優化。因為我們這個廠商不給你原料的,我們又是要做各種各樣的事情,其實是很困難的,是施展不開的。你要做虛擬影院,就有一些問題,他對CPU的限制,你的那個屏上不去,而且發熱也很難控制。
這點其實像三星的Gear VR做得也不是很好。實際上它的性能很好,廠商就是把CPU放開了。讓它使勁跑。但是你會發現,如果玩一些游戲,可能玩不到一個小時就死機,就不能玩了,所以無論在軟件上還是硬件上都必須做出改進。
我們想做的是在線社交的虛擬影院。這其實特別接近游戲。因為你要是玩VR游戲的話,也是一個全景,甚至還能去交互。我們有這一感覺,就是全景視頻更接近游戲。另外就是看普通電影的時候,我覺得現在的硬件有一些缺陷的情況下,用戶需要一些其他的東西來把這個設備和他黏在一起。所以我們覺得需要社交,才能把用戶黏性做起來。
關于游戲呢,我覺得還是比較缺輸入設備。所以現在的交互都比較局限。就是局限于像普通手柄,就是無法體現你的身體在虛擬世界中。所以我更期待在線方面的內容,能夠互動的這種方式。因為戴上之后的感覺,如果是面對面,或者一塊兒玩什么,會更真實。
在這個設備本身,比如說我用了我會產生眩暈感。如果一個視頻看的時間,我們沉浸在里面,結果我們自己吐了,這都是大家不希望的。第二個就是制作設備,怎么用360度的設備去講故事?這是很重要的。還有其就是帶寬本身的要求也是很高的。360度的視頻,或者說虛擬現實,對分辨率的要求也很高。讓用戶要看得爽,那必須要付出高額的帶寬成本。
另外,現在可能還是缺真正的片源。
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